На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Свежие комментарии

  • Yvan
    Цена бензина по цене молока - позор для страны-члена ОПЕК+В России снизилис...
  • Наталья Середа
    Да не надо никаких мигрантов! Поднимайте зарплаты своим,поднимайте и стройте сами свою страну!В России предложи...
  • Неизвестно Неизвестно
    Хосписы по всей стране нужны и не только для детей, неизлечимо больных и страдающих от болей людей много«Подходящее место...

Киберспорт — трудный ребенок игровой индустрии стоимостью в миллиарды долларов

 

Сотни тысяч его фанатов уже заполняют арены и стадионы мировых столиц, трансляции смотрят сотни миллионов. Их кумиры едва ли сошли со школьной скамьи, но они уже долларовые миллионеры. Крупнейшие мировые бренды становятся их спонсорами, крупнейшие компании ставят киберспорт в приоритет своих инвестиций.

Этот сегмент растет со скоростью, опережающей не только традиционный спорт, но и важнейшее из всех искусств – кино. Россия – рынок весьма перспективный, наша страна в мировом рейтинге на 11 месте. И неудивительно. В виртуальном мире нет границ, нет санкций, нет гражданства. Войны, правда, ведутся непрерывно, но только между игроками и только спортивные.

И внимание, дамы и господа, это только начало! Несмотря на столь ошеломительные успехи, киберспорт сейчас находится примерно на том же уровне развития, что интернет 20 лет назад. Пока все это носит стихийный, почти не урегулированный де-юре характер. Но уже сейчас начались разговоры о том, чтобы внести киберспорт в программу Олимпийских игр и включить его в школьную образовательную программу.

Насколько воплотится виртуальный спорт в реальный, пока непонятно, но совершенно очевидно, что главные рекорды киберспорта с точки зрения увлечения, участия, инвестиций и прибылей еще впереди.На заре развития киберспорта, более 20 лет назад, доминировали дисциплины Quake и Starcraft. В то время, как на столах российских жителей только появлялись первые компьютеры, в Корее и Северной Америке первые киберспортмены уже сражались за приличные призовые. 
 
В 1998 году было разыграно около 111 тысяч долларов, по 94 и 16 тысяч в Quake и Starcraft соответственно. Примечательно, что организатором первых чемпионатов выступала румынская компания PGL, ныне имеющая почти полную монополию в проведении турниров категории Major.
 
 
В следующем году киберспортсмены стали богаче на 253 тысячи долларов, а через два года еще на 672. В начале 2000-х на первые роли начал выходить новый проект от малоизвестной компании Valve под названием Counter-Strike. Именно этой игре будет суждено вывести компьютерный спорт на новый уровень.
 
В 2005 году только в CS разыграют более миллиона долларов при общем показателе по всем дисциплинам 3,8 миллиона.
 
Психологическая отметка в 10 миллионов долларов была преодолена в 2011 – год выхода Dota 2 от все той же компании Valve. Дебютный чемпионат мира в данной дисциплине задал новую планку.
The International 2011 стал первым турниром, призовой фонд которого превысил миллион долларов (1,6 миллиона). Крупная цифра привлекла внимание не только общественности, но и инвесторов. В последующие годы между разработчиками игр началась гонка бюджетов, которая только набирает обороты.
Кто же выписывает чеки победителям соревнований, и почему сумма растет в геометрической прогрессии?
 
Чтобы ответить на тот вопрос – необходимо разобраться в системе формирования призового фонда крупнейших турниров.
 
В первую очередь к ним относятся чемпионаты мира по Dota 2 и League of Legends. Именно LoL от компании Riot Games является ближайшим преследователем Valve по сумме призовых с показателем 41 миллион долларов за восемь лет. Примечательно, что в пятерке лидеров только эти проекты являются бесплатными, при этом игроки не могут усилить своих персонажей за деньги. Именно в этом, как ни парадоксально, и кроется ответ.
Оба проекта используют модель формирования призового фонда, при котором его львиная часть набирается за счет процента от внутриигровых продаж так называемого "боевого пропуска" стоимостью около 10 долларов. Билет – дающий косметические улучшения персонажей за взаимодействие с турниром в клиенте игры: предсказания, голосования, опросы. Эти улучшения, или "скины", можно потом не только надеть на любимого героя, но и продать, причем за довольно существенную сумму (от одного доллара до нескольких тысяч).
 Качественная, интересная, к тому же бесплатная игра гарантировано будет массовой. К примеру, количество игроков в LoL превысило в прошлом году 100 миллионов. С миру по нитке – так и набираются эти астрономические суммы призовых на турнирах от разработчиков. И расти цифра будет по мере увеличения числа игроков, их вовлеченности и покупательской способности. 


Киберспорт — явление в некотором смысле более массовое, чем любой другой спорт: почти все болельщики тоже играют. А вот профессиональных команд маловато.

По данным, которые приводит DreamTeam, соотношение игроков League of Legends и футбола в мире сопоставимо — 300 млн против 250, а вот профессиональных команд в LoL наберется всего около сотни, тогда как футбольных клубов существует 300 тыс. 

Юрий Федин, совладелец киберспортивной организации (команды) Double Dimension (DD):
«Профессиональные игроки работают «на полную ставку»: посвящают тренировкам все свое время, получают зарплату, в случае победы на турнире — приз, а иногда и долю от дохода с трансляций, как в NBA (так обстоят дела с Overwatch League). В России и СНГ наберется, может быть, 10−15 профессиональных команд — тех, в которых игрокам платят хорошую зарплату. Double Dimension входит в десятку лучших. Три года назад, когда мы начинали, зарплаты игроков составляли около 20 тыс. руб., сейчас — около 100 тыс. У крупных организаций бывает несколько составов по разным дисциплинам, у нас пока только один — по Fortnite Battle Royale».

Некоторые сегменты будут расти быстрее среднего показателя. Самое быстрое развитие продемонстрирует виртуальная реальность (она будет расти на 22,2% ежегодно).

На втором месте киберспорт (18,3%), затем ОТТ-видео (это стриминговые интернет-платформы, 13,8%) и интернет-реклама (9,5%), видеоигры на пятом месте (6,4%), замыкает список лидеров кинопрокат (4,4%).

Игровая составляющая есть везде. К примеру, общий объем рынка виртуальной реальности в 2018 году составил $2,2 млрд (на долю России приходится $26 млн), но именно геймеры стали первопроходцами этой технологии, и они же до сих пор являются главными потребителями этой продукции (53%).


Удивительные цифры? Да, если сравнить компьютерный спорт с традиционным. Нет, если сравнить его с бизнесом. Проект – инвестиции – прибыль: коммерческий подход уже продемонстрировал свою пригодность. Все исследования говорят о том, что в скором времени ко всем цифрам в этой статье нужно будет прибавлять нули.

Все эти данные поражают воображение. А ведь это только начало становления индустрии киберспорта. Сейчас те, кто только собирается работать в этой нише, находятся в ситуации тех, кто только начинал работу в развитии интернет-индустрии. Ведь общего довольно много. И то, и другое изначально не было коммерческим проектом. Если какие-либо деньги и вкладывались, то скорее в проявление виртуальности в реальной жизни.

Даже сейчас пока не ведутся серьезные рекламные компании киберспортивных соревнований, отмечает эксперт, ставки на них полулегальны, большинство крупных команд никак не оформлены юридически и не размещают свои акции на фондовых рынках по примеру футбольных клубов.

Но при этом все эксперты единодушны: популярность у киберспорта ошеломляющая. Так, по результатам проведенного в прошлом году опроса PwC среди 470 лидеров спортивной индустрии по всему миру этот вид соревнований имеет гораздо больший потенциал роста доходов, чем футбол, баскетбол и хоккей. Во всяком случае, сейчас аудитория киберсоревнований превышает зрителей этих традиционных видов спорта.
Согласно прогнозам, в 20 х годах киберспортом будут увлекаться свыше миллиарда человек.В последнее время в киберспорт и стриминг инвестируют самые разные бренды. Нет, ограничения, конечно есть. Вряд ли молодую аудиторию (геймеры — как правило, подростки и молодежь, хотя среди матерых игроков встречаются и дяди за сорок) заинтересуют товары для дома и дачи. А еще геймеры в основном мужского пола, поэтому реклама косметики и модной одежды — тоже мимо.

Кто же остается? Как показывает опыт российских компаний, в основном инвестируют в киберспорт бренды, рассчитанные на мужскую аудиторию (Heineken — производители пива, Total — автомобильные масла), а также универсальные бренды с самой разной ЦА: Procter&Gamble, MasterCard, «Альфа-Банк», «Мегафон» и другие.

По данным Goldman Sachs, только за первые три квартала 2018 года объем венчурных инвестиций в киберспорт составил $1,4 млрд, и это уже было на 90% больше по сравнению с 2017 годом.

Всего же с 2013 года в киберспортивные стартапы инвестировали $3,3 млрд. Судя по сделкам 2019 года и растущим темпам государственного инвестирования, особенно в Китае, скоро будут взяты новые планки привлеченного финансирования

Можно привести пример бразильский киберспортивный клуб 100 Thieves, который этим летом сумел привлечь из США $35 млн инвестиций. А в мае о стратегических инвестициях в американскую киберспортивную организацию Fade 2 Karma, объединяющую игроков и стримеров в Hearthstone и MagicThe Gathering Arena, объявил Майк Тайсон. Сподвиг его на этот шаг собственный сын – игрок и болельщик.

И Тайсон не единственная звезда, инвестирующая в киберспорт.

Совсем недавно с киберспортивной инициативой выступил легендарный бразильский футболист Роналдиньо. Он объявил о создании собственной команды, которая соберет лучших игроков Бразилии, — правда, не раскрыл, по каким дисциплинам. В Сети рассуждают, что с большей долей вероятности это будет FIFA или PES. Предполагается, что команда получит название R10. Оно, скорее всего, покажется знакомым тем, кто следит за киберспортивной деятельностью футболистов.

Дело в том, что уже существующий проект полузащитника «Арсенала» Месута Озила носит название М10 eSports. Только вот Озил создал свою команду еще в прошлом году и был одним из первых в мире футбола, кто инвестировал в киберспорт личные деньги.

Раньше киберспорт поддерживали все больше на клубном уровне: «Шальке», «Рома», ПСЖ... Но Озил протоптал дорожку тем, кто хотел бы создать что-то свое, дать шанс перспективным игрокам или собрать под своими знаменами именитых киберспортсменов. Для этого он вложил порядка 500 000 евро в проект М10 eSports




Осенью 2019 года российский хоккеист Евгений Малкин, инвестировал в молодую команду Pittsburgh Knights, существующую с 2017 года. «Рыцари» выступают в целом ряде дисциплин: Paladins, PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG), Apex Legends, Super Smash Bros. и других.

Выбор клуба не случаен: Малкин уже 13 лет играет в Питтсбурге за клуб НХЛ Pittsburgh Penguins и по праву является настоящей хоккейной иконой в городе. По признанию самих Pittsburgh Knights - они хотели создать нечто, что поможет объединить горожан, и присутствие Малкина в этой истории — более чем логичный ход.

Тем более что и хоккеисту киберспорт совсем не чужд. Малкин сам с удовольствием играет в Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO). 

У Малкина будет весьма любопытная компания в рамках сотрудничества с киберспортивным клубом — к «рыцарям» виртуального пространства также присоединилась команда из Национальной футбольной лиги (NFL) Pittsburgh Steelers и рэпер Wiz Khalifa

А на днях о своем выходе в международный киберспорт заявила «Лаборатория Касперского». На соревнованиях StarLadder Berlin Major 2019 компания представила свою новую разработку Kaspersky Anti-Cheat – программу, которая поможет бороться с читерством (мошенничеством) в онлайн-играх.

Если сложить вместе все время, что люди тратят на игры, а также на их просмотр, то гейминг выглядит самым популярным свободным времяпрепровождением жителей планеты, пришли к выводу исследователи NewZoo. Детские мечты о киберспорте, о том, чтобы стать популярным блогером, вполне понятны и объяснимы.

Может быть, и вашему увлекающемуся компьютерными игрушками ребенку предстоит стать звездой киберарены. Но важно также помнить о негативном влиянии чрезмерного увлечения виртуальностью. Об этом напоминает и Минпросвещения. Взрослых, впрочем, это тоже касается. Как бы ни были увлекательны игровые миры, в реальных сутках по-прежнему только 24 часа. И если все их проводить, уставившись в монитор, реальная продолжительность жизни, скорее всего, сократится, ведь ожирение, игромания и прочие сопутствующие подобному времяпрепровождению «атрибуты» тоже вполне реальны. Потому и в кибериграх действует универсальное правило реальной жизни: во всем нужно знать меру.

СПРАВКА "ИНФОРМЕРа"

Согласно приказу Министерства спорта Российской Федерации от 29.04.2016 № 470, киберспорт признан официальным видом спорта и включён во Всероссийский реестр видов спорта.

«Признать и включить в первый раздел Всероссийского реестра видов спорта — признанные виды спорта (за исключением военно-прикладных, служебно-прикладных, национальных видов спорта, а также видов спорта, развиваемых на общественном уровне) вид спорта „компьютерный спорт», — сообщается в приказе Минспорта РФ.

Приказ вступил в силу с 18 июня 2016 г. Теперь соревнования по киберспорту проходят под эгидой Минспорта РФ, а лучшим в этой дисциплине при условии выполнения квалификационных нормативов будут присуждаться звания «Мастер спорта России», «Мастер спорта международного класса» и «Заслуженный мастер спорта России». 

Следует отметить, что киберспорт входил во Всероссийский реестр видов спорта с 2001 по 2006 год, но в июле 2006 года был исключён из реестра. 


Мнение авторов и спикеров может не совпадать с позицией редакции. Позиция редакции может быть озвучена только главным редактором или, в крайнем случае, лицом, которое главный редактор уполномочил специально и публично. 
Ссылка на первоисточник

Картина дня

наверх